Duas equipes se defrontando. Uma equipe é “dia” e a outra é a “noite”. Quando o professor chama: “dia” esta equipe foge imediatamente até a linha de fundo da quadra, sendo perseguida pela outra equipe. Cada corredor que foi pego antes de chegar a linha de fundo, deverá passar para outra equipe, somando ponto para a mesma.
Gatos e Ratos enganchados
Forma-se duplas que deverão estar enganchados, de forma dispersa pela quadra. Dois alunos são escolhidos para iniciar o jogo. O 1º será o gato, o 2º o rato. Dado o sinal o gato perseguirá o rato, que pára se livrar do gato, enganchar-se-á em uma dupla. O companheiro daquele em que o rato enganchou, deverá transformar-se no gato e passa perseguir aquele que antes estava perseguindo. Se conseguir toca-lo antes o rato engancha-se, o rato passa logo a ser gato.
Nunca 3
Alunos em duplas, um atrás do outro. É nomeado um gato e um rato. O gato ira perseguir o rato e este para escapar deverá parar atrás de uma dupla. O aluno que esta na frente de dupla assume o papel de gato e irá perseguir aquele que antes era gato.
Veja também: Jogos de expressão corporal.
Caçador de currais
CURRAL CURRAL
CAÇADOR
CURRAL CURRAL
PRISÃO
Nos quatro cantos de um quadrado de 15 x 15m mais ou menos, traçam-se os “currais” e um dos lados do mesmo, a “prisão”, como mostra o esquema. Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos iguais recebem, cada grupo o nome de um bicho. O caçador permanece entre os currais e os vários bichos dentro de um curral qualquer. Dado o sinal de inicio, o caçador grita o nome de um bicho e, todos os representantes desta espécie devem correr para um curral vazio. O caçador os perseguirá. Todo aquele que for caçado será recolhido à prisão. O caçador continuará gritando os nomes dos bichos, até que os três currais fiquem ocupados. Uma vez ocupados todos deverão trocar de currais e este procurará prendê-los. Será considerado vencedor o grupo que conservar o maior número de jogadores, após determinado o tempo.
*Os jogadores não poderão correr fora do campo, circunscrito pelos currais. O jogador que infringir esta regra será recolhido à prisão.
Tamanduá e formiga
Grupo de 6 a 8 pessoas colocadas em colunas, que seguram-se umas às outras pela cintura. Os primeiros de cada coluna de braços abertos; a sua frente vai um aluno que procurará pegar o último da coluna, sendo protegido pelo primeiro da mesma coluna.
Formação de coluna
Dividir a turma em 5 colunas, determinando a cada coluna um líder. Dado o primeiro sinal, o grupo dispersa-se correndo, ao segundo sinal, deverá voltar rapidamente a coluna atrás do seu líder. Vence aquela coluna que se organizar primeiro e que não se empurrar.
Carimbo
Alunos dispersos na quadra, sendo dois escolhidos entre eles para “carimbar” os outros. Os carimbadores terão uma bola tentando através de passes acertar os colegas. Cada aluno carimbado passa ao redor da quadra e ajuda os dois primeiros a carimbar.
Corrida com os pés amarrados
Divide-se a turma em duplas que estarão presas nas pernas através de um lenço. Ao sinal, as duplas saem da linha de partida, tentando chegar o mais rápido possível a linha de chegada.
Gatos e Ratos
Forma-se duplas que deverão estar enganchados de forma dispersa pela quadra. Dois alunos são escolhidos para iniciar o jogo. O primeiro será o gato e o segundo, o rato. Dado o sinal o gato perseguirá o rato, que para se livrar do gato, enganchar-se-á em uma dupla. O companheiro daquele em que o rato enganchou, deverá se transformar em gato e passa a perseguir aquele que antes estava perseguindo. Se conseguir tocá-lo antes do rato enganchar-se, o rato passa logo a ser gato.
Pegador de pares
Alunos dispersos pela quadra, dois a dois, de mãos dadas, com exceção de um deles, todos correndo. O aluno sem par, será o pegador e, quando conseguir tocar em um dos integrantes de qualquer dupla, formará par com o mesmo, enquanto o outro, passará a ser o pegador.
Galinhas e pintos
Alunos dispersos na quadra (pintos). São escolhidas 4 pessoas (galinhas) que deverão pegar o máximo de pintos possível. Cada galinha dará a mão para seus pinto.
Vence aquela galinha que conseguir pegar mais pintos, sem soltar a mão destes.
Unir pelo apito
Alunos dispersos na quadra, correndo. Caso o professor bata duas palmas, os alunos deverão agrupar-se em duplas; três palmas em trios e assim por diante. Quem ficar sozinho vai saindo da brincadeira.
Corrida no circulo
Um círculo. Numerar os alunos de 1 a 4. quando o professos]r chamar o número 2, todos os números 2 deverão sair correndo ao redor do círculo no sentido horário.
Vence quem chegar ao seu lugar de saída do círculo.
O salva torre
Duas crianças escolhidas serão o “salva-torre”. No centro de um espaço pré-determinado é colocado um tripé feito com cabos de vassoura, amarrados com cordinha ou barbante que será a “torre” protegida. As demais crianças ficarão fora do limite das riscas que serão feitas em volta da “torre”, com posse de uma ou duas bolas.
Elas tentarão acertar a torre, arremessando com as mãos as bolas. E os “salva=torre” golpeando a bola com o corpo, as mãos, as pernas etc, não permitirão. A criança que acertar a torre será o novo “salva-torre”.
Esquilo sai da toca
Usando arcos ou cordas em círculo (espalhadas no chão) para ser as tocas, os alunos deverão estar de pé dentro do arco (serão os esquilos). No centro estarão dois ou mais esquilos sem tocas. Ao sinal todos os esquilos devem mudar de toca. Neste momento, as crianças do centro procurarão tomar o lugar de um dos seus companheiros. Os que ficam sem toca passarão para o centro. Quem ficar 3 vezes sem toca pagará uma prenda.
Ai...!
Um aluno é escolhido para sair. Os outros combinarão de gritar “ai” duas vezes e na terceira, somente farão mímica. O professor chamará o aluno de volta pedindo a este que grite com os colegas “ai” três vezes, sendo que a última bem forte. Na terceira vez seus colegas deixarão ele gritar sozinho.
Batata quente
Alunos em círculo; um aluno com uma bola nas mãos; uma música tocando. Ao inicia da música a bola deve ser passada de mão em mão. Quando a música parar, quem estiver com a bola na mão deverá pagar uma prenda.